[投影之窗專欄]
2018年,電子競(jìng)技日益火爆。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的形象隨著國(guó)際組織與國(guó)家政府層面的不斷認(rèn)可而進(jìn)入主流競(jìng)技行業(yè)。2016年4月,國(guó)家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,提出將電子競(jìng)技游戲游藝賽事列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng),并鼓勵(lì)開展電子競(jìng)技、游戲游藝賽事活動(dòng)。2016年7月,國(guó)家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》提到加快電子競(jìng)技與其他相關(guān)體育健身行業(yè)休閑產(chǎn)業(yè)。2016年9月,教育部公布的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(?疲⿲I(yè)目錄》,將“電子競(jìng)技“作為增補(bǔ)專業(yè)包含在內(nèi)。2017年10月,瑞士洛桑舉行的國(guó)際奧委會(huì)峰會(huì)上,代表們同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。
2018年2月,中國(guó)首個(gè)高校電競(jìng)體系化聯(lián)盟“富聯(lián)盟”成立
。2022年杭州第19屆亞運(yùn)會(huì)將把電子競(jìng)技納為正式比賽項(xiàng)目。

電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維、反應(yīng)、心眼四肢協(xié)調(diào)能力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。可以想象,大環(huán)境影響下的電競(jìng)市場(chǎng)暴漲,據(jù)統(tǒng)計(jì)2018年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模超4億。手機(jī)端、PC顯示器端用戶幾何級(jí)上升。相關(guān)設(shè)備如電競(jìng)級(jí)顯示器銷量狂增,成為市場(chǎng)亮點(diǎn)。由于競(jìng)技的可觀賞性,各類電競(jìng)比賽層出不窮,為大屏、超大屏端帶來(lái)驅(qū)動(dòng)力。大屏、超大屏端電競(jìng)游戲也在這種氛圍中發(fā)軔,并有望形成傳統(tǒng)商務(wù)、教育之外的嶄新市場(chǎng)。
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