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    虛擬現實的2015:激情與夢想

    [投影之窗消息]  虛擬現實,已經被用于軍事訓練,康復治療,教育培訓等領域。2014年社交網絡和移動互聯網將“虛擬現實”概念就推向了風口浪尖。
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    Facebook對OculusVR的20億美元收購,在虛擬現實市場激起一陣巨浪。把虛擬現實帶入了投資界的主流視野。再加上Facebook的社交屬性,讓人們對Facebook的用意細細揣測。Facebook和OculusVR共同的一個長遠規劃是打造一個新的交流平臺。因為極度真實的體驗感,用戶可以跟身邊的人分享無盡的空間和真情實感。不僅可以分享某一時刻的精彩,還可以分享一段完整的情感和體驗。虛擬現實和社交的聯系已經綁定,虛擬現實將來會有十億級用戶量,千億產值的未來平臺。
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   虛擬現實已經變成了一個可以借力移動互聯網和手機硬件,快速進入人們日常生活的平臺。
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    “虛擬現實”概念本身已經具有可穿戴設備的光環,還追加了社交和移動兩大概念。Google Glass也是集SoLoMo于一生,感覺無所不能。但硬件的不成熟,內容的缺乏,缺乏殺手級應用,開發者們YY的使用場景不被消費者接受,等等,直到現在還沒有成為主流。跟2014年增加的兩大概念“社交”和“移動”的熱度形成反差的,是OculusVR一開始主打的游戲和影視概念。
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    由于Oculus Rift零售版的售賣時間一再推遲,最新的消息已經是要2015年下半年。原本2014年幾款說要支持Oculus Rift的游戲大作,也被推遲了。就不但游戲出的慢了,各類搭配虛擬現實頭盔來一起使用的游戲外設們也全部延期到2015年。
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   游戲開發者大會GDC上索尼公布的Morpheus計劃。這個是索尼的虛擬現實頭盔硬件,專精游戲市場,只會支持索尼自己的PlayStation系列游戲機平臺。第一屆Oculus Connect虛擬現實開發者大會上公布的,Crescent Bay新一代內部樣機,以及相適應的Showdown游戲Demo。增加到4平米左右的位置檢測空間,75-90Hz的屏幕刷新率,終于看不到晶格的高分辨率屏幕,內置的3D立體耳機,和輕到沒什么佩戴感覺的重量,再加上游戲引擎開發商Epic特別制作和優化的游戲Demo,讓人對虛擬現實在游戲上的應用又是一震。
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    OculusVR在開發者大會上同時公布了自己的平臺計劃Oculus Home,其中所有內容都是游戲和影視相關,將來會對內容開發者開放。有OculusVR來親自搭建平臺,再加上Facebook和三星在用戶量上的積累,相信等Oculus Rift明年推出時,會有很多成熟的游戲和影視內容跟進。
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    OculusVR的硬件本身今年的推進是有點讓人失望的。今年7月發貨的Oculus Rift第二代開發者版本沒有得到太多的關注度,從出貨量上看,跟第一代開發版比較并沒有增加很多,當然這也是因為OculusVR公司堅持只把DK2賣給開發者而不是普通消費者。
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    虛擬現實手機架
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   虛擬現實手機架本身技術含量不高,做這類硬件的廠商多以打造平臺和渠道為主。這也就是為什么雖然已經發售的產品很多,但得到最大關注量的是,Google發布的Google Cardboard,三星公布的GearVR,利用原有平臺本身的用戶量來推動虛擬現實手機架,現在看來是虛擬現實手機架推廣的最快捷的方式。


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    Facebook對OculusVR的收購,很快引來了Google的“反擊”。Google用一貫的耍寶和極客風范,在6月份Google I/O開發者大會上,給與會者免費發放了Google Cardboard。其是一個手工DIY的虛擬現實手機架,包括硬紙板+兩個透鏡+一塊磁鐵。
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    虛擬現實原本看上去已經很低的技術含量,被再度拉低。不管OculusVR再怎么強調虛擬現實好的體驗需要,特制的低延遲高刷新率屏幕,和高端的PC硬件做圖像處理,虛擬現實這個概念已經被維度打擊了。
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    兩大平臺巨頭對虛擬現實的滲入,已經把虛擬現實這個概念神化。接下來三星的入場,讓大家覺得虛擬現實快速產品化指日可待。9月,GearVR正式發布,它也是一個虛擬現實手機架,是手機硬件巨頭三星和OculusVR的合作產物。利用了Note 4手機高端的屏幕和機能,再加入特制的傳感器和OculusVR強大的軟件算法優化,GearVR努力在給虛擬現實在移動端的硬件產品體驗設立一個高標準。
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    Oculus Rift推出時,除了虛擬現實游戲,還被加上了環視影視的標簽。360度全方位的拍攝和觀影,很多人覺得會是3D和IMAX后,又一個影視革命。
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    不過現在環視影片的數量,跟虛擬現實游戲比還很少很少。因為相比游戲界已有現成的開發工具來開發虛擬現實游戲不同,在用創新的方法來拍攝和編輯新類型的環視影片之前,還要先研發影視拍攝硬件。這其中的典型是一家叫Jaunt的公司,已經在今年3月和8月得到了兩輪將近3000萬美元的融資。
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    在影視方面最令人振奮的是幾大科幻和魔幻大片用Oculus Rift體驗做的宣傳案例:《冰與火之歌》,《環太平洋》和《星際穿越》。雖然這些體驗很短不能成為單獨的作品,而且嚴格意義上來說不是用影視拍攝的方法制作的,更像是游戲用游戲引擎制作的,但效果就是讓很多影視愛好者了解到了環視概念,通過自己熟悉的劇情也體會到了虛擬現實的身臨其境的感受。
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    環視影片要成為一大主流,也還有很長的路要走要探索。
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    雖然游戲和影視在虛擬現實上的炒作沒有以前那么多了,但這反而說明,經歷了前兩年高熱度的虛擬現實游戲和環視影視概念,現在正在走向成熟,開發者們都在潛心研發,等待時機。
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    虛擬現實行業的硬件產品分兩個種類:連接PC作為外設的虛擬現實眼鏡,和用來裝載手機來使用的虛擬現實手機架。
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    虛擬現實眼鏡
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    DK2雖然做到了位置追蹤這個還沒有其它虛擬現實頭盔硬件廠商做到的功能,但檢測范圍還太小。而且DK2的屏幕分辨率也遠遠還沒有達到產品化的水平。當然,新一代內部樣機Crescent Bay已經說明,OculusVR在技術上已經基本彌補了這兩點的不足,明年的零售版大家可以好好期待。除了OculusVR,還有很多廠商也在做虛擬現實眼鏡產品。其中我國類似產品是最多的。

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